Nazbyt często wydaje się nam, że wystarczy dodanie powierzchownych elementów gier do rozwiązań szkoleniowych, by uzyskać efekt w postaci lepszego zapamiętania informacji i wzrostu umiejętności, to mit i bzdura, jak pokazuje raport „Grywalizacja, gry i nauczanie: co menadżerowie i praktycy wiedzieć powinni?”  opublikowany przez eLearning Guild.

Wzrost zainteresowania grywalizacją

Zgodnie z Google Trends od 2010 roku notujemy stały wzrost zainteresowania wyszukiwaniem hasła „grywalizacja”.

Zrzut ekranu 2013-09-17 o 01.07.13

Skąd się bierze wzrost

Jak mówią twórcy raportu wzrost zainteresowania grywalizacją bierze się stąd, że e-learning zbyt długo zamiast przekazywać wiedzę, czy budować kompetencje paraliżował umysły odbiorców swoją mechaniką, która nieco upraszczając, sprowadzała się do klikania przycisku „Dalej”.  Przeciwieństwem nudnych kursów są gry. Trudno jest zaprojektować grę, która nie zawiera interakcji między graczem a grą. Gry budują zaangażowanie i motywację jej uczestników. Dzięki tym cechom w naturalny sposób nadają się do wspierania edukacji. Grywalizacja, wykorzystująca elementy gier, może pomóc nam zmienić nudne kursy, w których brakuje zaangażowania i emocjonalnej reakcji, w kursy interaktywne, wciągające, pełne pasji i entuzjazmu. Wyniki badań pokazujące jak grywalizacja zmienia nauczanie znajdziesz w raporcie. Nie zawsze jednak grywalizacja zwiększa skuteczność nauczania, a czasem wręcz przeciwnie. Dlaczego?

Niestety, 80 procent rozwiązań nie spełni oczekiwań…

Za wzrostem zainteresowania grywalizacją nie podąża jakość realizacji procesu projektowego i jakość rozwiązań z zastosowaniem grywalizacji. Z  raportu dowiadujemy się , że poważnym problemem systemów grywalizacyjnych jest dobry projekt. Udana grywalizacja wymaga solidnej konstrukcji, niestety, większość firm projektujących grywalizację nie angażuje nawet doraźnie projektantów gier w ten proces, nie mówiąc o stałym zaangażowaniu w projekcie. W rezultacie, jak przewiduje Gartner do roku 2014 aż 80 procent obecnych rozwiązań grywalizacyjnych nie będzie w stanie sprostać realizacji planowanych celów biznesowych, głównie z powodu złego przygotowania i wykonania.

Błyskotki to nie wszystko

Organizacje wdrażają grywaliację poprzez dodanie warstwy gry składającą się z punktów, odznak, poziomów oraz rankingów. Problem z tym jest taki, że wdrożenia te wykorzystują systemy nagród zewnętrznych, które nie mogą generować długoterminowego zaangażowania, a nawet mogą mieć negatywny wpływ na naukę.

Organizacje bronić się przed dodaniem tego typu powierzchownych błyskotek do szkoleń np. poprzez tworzenie rankingów, nie będących częścią szerszej strategii szkoleniowej, przez co mają bardzo nietrwały wpływ na zachowanie pracowników.

Jak powinno być…?

Gry i elementy gier zastosowane w nauczaniu powinny być elementem szerszej strategii instrukcyjnego projektowania jak pokazuje raport. Z raportu dowiedzieć się też możemy jakie są cechy wspólne i jakie są różnice pomiędzy grą i grywalizacją oraz jakie elementy gier i jak motywują uczestników szkoleń elektronicznych do zmiany zachowania.

Niektórzy uważają grywalizację za słabszą wersję gier. Nie jest to prawdą. Grywalizacja nie jest grą. Obejmuje wykorzystanie elementów gier, mechaniki gier, estetyki i myślenia podobnego jak w grze w celu motywowania i zaangażowania uczestnika elektronicznego szkolenia w uczenie się.

W szkoleniu e-learningowym można wykorzystać następujące elementy gier:

  1. Punkty
  2. Osiągnięcia i odznaki
  3. Rankingi
  4. Poziomy gry
  5. Wyzwania
  6. Feedback w grze
  7. Historie i postacie
  8. Poziomy gry
  9. Prawo do błędu.

Raport zawiera pytania jakie należy sobie zadać projektując grywalizację. Oto kilka z nich, które szczególnie mi się spodobały:

  1. Czy zostały określone wymierne cele dydaktyczne i afektywne (emocjonalne)?
  2. Jakie problemy starasz się rozwiązać stosując grywalizację?
  3. Jakiech głównych korzyści, skutków można się spodziewać, w wyniku zastosowania grywalizacji?
  4. Czy fabuła dotyczy wielu kontekstów, czy też odbywa się w jednym kontekście? Czy opisany został każdy kontekst (tło)?

 

One Response to Grywalizacja w szkoleniach: co menadżerowie i praktycy wiedzieć powinni? – raport eLearning Guild

  1. Maciej pisze:

    Uważam, że gry są świetnym elementem, jaki można wykorzystać podczas szkoleń. Wiadomo, że uczestnik bardziej się zainteresuje grą niż np. stroną tekstu z teorią. Interakcja niejako zmusza go do myślenia, a poza tym po prostu zaciekawia.
    Jednak gry stosowane w nauczaniu rzeczywiście powinny być tylko elementem szerszej strategii instrukcyjnego projektowania, ponieważ same nie mogą być efektywne z wielu powodów.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *